【1】现实世界中的混响:声音遇到障碍物会有反射,所以我们的世界充满了混响。这个世界还有余波吗?是啊!你上飞机,飞到一万米空的高度,然后往下跳。这时候你喊,就是没有混响。因为你在空里,周围没有障碍物,所以你的声音会无限扩散出去,不会被反射回来。所以没有混响。另一个没有混响的地方是声学实验室。声学实验室的墙壁、天花板和地板都经过特殊处理。当声音到达墙壁时,它会被墙壁吸收,而不是被反射回来。录音棚是半个声学实验室,可以吸收大部分混响。录音棚的墙面是用柔软的棉制品做的。声音到达墙壁后,进入杂乱的棉花中,七反射、八反射留在棉花中出不来,所以录音棚里的混响很小。当你在一个房间里大声喊叫时,会有多少反射声?答案是数不胜数。如果这个房间里有一些桌椅,反射会更复杂。闭上眼睛大声喊,就能知道自己处于什么样的环境,是在外面还是在家里。即使你在家大喊大叫,你也能知道你在哪个房间,你在这个房间的什么位置。这是因为每个房间由于空大小不同,家具摆放不同,墙面材质不同,混响特性也不同。同一个房间的不同位置,因为你离墙的距离不同,混响特性也不同。你对这些特征很熟悉,所以只要通过声音就能知道你在哪里。

【2】录音混音为什么要加混响?录音混音为什么要加混响?因为录音的时候没有混响。为什么录音时没有混响?因为录音棚里没有混响。录音棚为什么没有混响?因为,很久以前,那时候没有混响效果装置,录音棚里有混响。猫王来录音,感觉很好。然后披头士来录音,披头士不干了,说这个棚混响不好。你可以给我换一个混响。但是人家开录音棚也没办法。你想让别人用其他材料重新装修录音棚吗?从此以后每次歌手来都要重装录音棚。真麻烦。所以,后来工作室干脆不要混响了。谁来都要录干音。你想要什么混响?后期我会想办法给你模拟混响。慢慢的,各种类似混响的效果就会出现。所以,现在的工作室不要混响。不过也有特殊情况:现在大型录音棚都有一些反光板什么的。录音时,还可以根据需要临时“装饰”录音棚,制造一些真实的混响。况且古典音乐的录制一直采用真实混响,后期不加人工混响。
【3】混响效果器分为三种:采样混响,“算法”混响,模拟合成混响。(1)采样混响:存储麦克风记录的现场混响声音;(2)算法混响:(数字混响)在采样混响的基础上可以编辑修改的混响;(3)模拟合成混响:利用建模模拟合成的方法“临时”产生脉冲,几乎所有的非数字混响器都属于这一类;
[4]混响参数学习
1.衰减时间是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下特点:越大的空,衰减时间越长;反之,越短;空和空之间的距离越长,衰减时间越长;反之,越短;空房间内家具或其他物品(如柱子)越少,腐烂时间越长;反之,越短;空之间的曲面越平滑,衰减时间越长,反之亦然。所以大厅里的混响比办公室里的要长;没有家具的房间的混响时间比有家具的房间长;荒山和山谷的回响比森林山谷的长;水泥墙空之间的混响比布墙空之间的混响长。一般很多人喜欢把混响时间设置的很长。事实上,一些真正的剧院和音乐厅的混响时间并没有我们想象的那么长。比如波士顿音乐厅的混响时间是1.8秒,纽约卡内基音乐厅是1.7秒,维也纳音乐厅是2.05秒。
2.前反射的预延迟是直达声和前反射声之间的时间距离。具有以下特点:间隔空越大,预延迟越长;反之,越短;空越宽,预延迟越长;反之,越短;所以大堂的预延时比办公室长;隧道的空空间很大,但是很窄,所以预延迟很短。如果您想要显示一个宽敞的空房间,请将预延迟设置得更大。值越大,之一次反射的声音越慢(直接声、早期反射等时间长度),代表的空越大越宽。
3:wet out(纯混响声音输出)wet out与空的大小无关,只与空中杂物的多少和墙壁、物体的材质有关;墙壁和室内物体的表面材料越软,浸湿越小。反之,越大;空中的对象越多,wet out越小;反之,越大;墙壁越不光滑,浸湿越小,反之亦然。墙上的坑越多,湿出来的越小,反之亦然。所以满满一车人的混响比空车小很多;满是家具的房间混响比空房间小;有地毯的房间比没有地毯的房间混响小;森林山谷的混响比荒山山谷小;
4.低切/高切的参数在一些效果器中以EQ的形式表示,比如Waves RVerb效果器;事实上,高频截止在现实中是不存在的。这个内容和现实没有直接关系,只是为了我们做混响处理的时候声音好听而设计的。高频的混响声是衰减的,尽量不要太低。但也可以表现出高频声音在传输中丢失的现象。我们后面有具体的解释。一般为了让混响清晰温暖,会去掉一部分低频和高频。只有在显示“宇宙之声”等一些科幻环境时,才保留高低频。此外,有些效应器也称此为“色”。比如TC的效果就是颜色。色彩是“冷”和“暖”的感觉。高频冷,低频暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频的截止。暖色(红色)表示混响声音倾向于低频,冷色(蓝色)表示混响声音倾向于高频。上面展示的Waves RVerb的EQ,用橙色和青绿色分别做那两个点,也是为了这个目的。注意:不自然现象是什么意思?简单来说,在现实世界中,无论是音量还是衰减时间,低频的混响都比高频大。
5:扩散率(早期反射的扩散率)高扩散值:可以让你的混响声音更流畅,因为反射的声音彼此更接近——值越大,混响反射越密集——混响声音越不清晰(自然规律);扩散值低:那么会倾向于粒子的感觉——值越小,混响反射越松散(非自然法则)。比如:数值越大,代表的空越不规则(也可以说是在非平行空的房间里)——墙壁越光滑——反射的声音越多——以及连接。值越小-壁越光滑-彼此距离越宽-听起来更接近延迟-混响声会变得清晰-持续的乐器合适;扩散率降低,大堂清晰度增加,过低则密度降低;我们知道早期反射是一组明显的反射音。这些反射的声音彼此之间有多近就是扩散。墙壁越不光滑(如铺有地毯),声音的散射程度越大,反射的声音越多,它们之间的距离也越近。混响连续,声音温和;墙壁越光滑(如玻璃),声音的散射程度越小,反射声越少,两者之间的间隔越宽。混响听起来更接近回声,声音清晰。对于一些持续的声音,比如管风琴和合成弦乐,可以使用更小的扩散,声音更加优美清晰;对于冲动的声音,比如打击乐,木琴等。,可以使用较大的扩散,混响是平滑的。有些效应器也有参数扩散,但具体定义不同。在一些效果器中,扩散是指反射声音的不规则程度。空之间的形状越不规则(比如洞穴、教堂),墙壁越不光滑,反射的声音显得越不规则,扩散越大。空之间的形状越规则(比如一间没有家具的房子,一间空的教室),墙壁越光滑,反射的声音显得越规则,扩散越小。
6:参数混响密度的含义和扩散的含义类似,只针对早期反射后的混响部分。很多效果器不提供密度,而是用扩散来控制整个混响。
7:空房间大小(房间大小)这个应该很好理解,但是不同的效应器在这上面会有不同的算法。
8:早期反射的音量(早期反射级别)是早期反射的音量。许多效果器允许您独立调整早期反射和混响的音量。可以加宽发声点的空之间的距离,增强立体感。但如果太强,这个音源就会模糊,造成空之间的位移和混淆的错觉。
9:立体声宽度(声音特性:窄或宽,宽)有些混响效果器有这样的参数。如果这个值设置的很大,那么效果器会用不同的IR(脉冲)处理左右声道,或者调高左右声道IR的相位差,立体声混响效果就出来了。
10:衰减时间(混响时间)不用说,这是混响声音的持续时间;
11:Rvb out freq:混响的频率控制可以控制高频多少hz开始衰减(现实世界的声音从远处传来就会衰减)。没有理由,因为能量是有损耗的,声波是一种能量,而空气体是一种介质,在传输过程中会造成高频和低频的损耗。
12:低音RT低频的衰减速度,可以决定低频的衰减速度。也可以是混响尾音的低频时间长度。
3:混合混响声和干声的比例。可以调整不同比例输出混响声和干声。
14:阻尼(英文:damping)是指任何振动系统由于外界作用或系统本身固有的原因,其振动幅度逐渐减小的特性,以及这种特性的定量表示。轻阻尼(软阻尼)正常阻尼(标准阻尼)重阻尼(强阻尼)
15: Tapslope选择0控制混响衰减过程中的斜率,正数为步进衰减,负数为光栅衰减。
16:Spin可以给混响声音增加一些随机的延迟变化;
17:游走混响随机延迟的时间单位为毫秒;
18:正常可切换为反转表示相位反转;
[5]混响的类型:
Chamber(混响室)算法用来模仿那种小房间。早期的录音室自己搭建了一个混响室来得到这个回声,这个回声有一个随机衰减的尾巴。
大厅(Hall)是最自然的音乐厅声音。它的初始反射密度很低,但传播距离很长。在最初的50-100毫秒内,能量很强。混响密度比小空之间低,低频的混响时间会比高频长。
随机厅(Random Hall);
音乐厅(音乐厅);
随机大厅(随机大厅)
具有不规则的衰减形状,适用于交响乐,但其灵活性也适用于更现代的音乐 *** 。这个算法有一些调制参数,可以让钢琴声在转场结束时更加突出。
音乐厅(Concert Hall)密度低,不会让原声显得浑浊,反而更生动,有空感。它也有一些调制参数,但可能不适合有音高的乐器。比如太大就不适合弹钢琴。对于古典音乐,更适合现代音乐。
厅堂(混响大,但在直达声后面,也就是说使用人声不依赖)时间长,密度低,空之间没有清晰的距离感,空之间有清晰的界限感。适当使用可以增加音量。在空之间有明确的描述功能。大堂低频混响时间太多会增加温馨感,但太多反而会显得浑浊。适度就好,高频混响也要适度。
平板(Plate)已经越来越受欢迎,它可以表现出快速散射和明亮的金属音质。板也是一个很好的方法,可以得到很多鼓和打击乐,可以把它们和原声很漂亮地混合在一起。板式也经常用于人声,因为它可以增加空恰到好处的感觉,而不是真正拉伸空空间。平板混响应用广泛(华丽,高频衰减慢,空感清晰,但不要太大)。混响时间可以任意调节,密度高,没有空与空之间边界的清晰距离感,对声音有很强的润色作用。平板混响的高频和低频略多于厅堂混响;
Vintage Plate(模拟板)是一种新的算法,是板混响的新选择,也适用于打击乐和人声。可调节的左右延迟,因此您可以创建回声效果或与主机同步速度,以 *** 回声板效果。在UAD的140号板上有一个混响参数。
室内最强的空感(使用后声音清晰度下降,使用后声音会往后面去)短而密,空之间有清晰的距离感,空之间没有清晰的界限感。适当使用可以增加声音的宽度和融合度。算法通用,预设效果参数分为小、中、大三种。不同的是它有五种房型,每种都可以单独调节大小,还可以产生反向混响效果。从最小的储藏室到非常大的房间,从规则的房间到不规则的房间,都可以做到,所以适合电影后期 *** ,也可以为现代音乐 *** 一些特效。“Tap Slope”参数可让您进行微调,并更改早期反射声音的音量包络。如果你想得到一个环境类的混响,那么你更好从房间算法开始。建议增加一些空间感,而不是明显的尾巴。
[6]计算公式(ms*1000=s)混响时间=参考时间乘以或除以2的n次方;【参考时间(1拍时间)=60/速度】,一般用于以下范围:房间混响(0.3-1s);混响厅(2-4s);如果是明美歌手,混响时间在4-8s之间比较好;预延时可以小一些,比如正常预延时时间除以16 ~ (1-4 s)板混响;布局混响时间一般不超过2;举例:(如果歌速是80,那么60除以80 = 0.75,可以用0.75× 2 = 1.5,0.75× 3 = 2.25超过2,所以不能用)(具体调整要根据混响器的特性,灵活应用)。预延迟时间=参考时间除以2的n次方,一直到以下范围:房间混响(厅堂混响(30-100ms);平板混响(10-100ms);
【七】补充知识:1。声音的频率不同-波长不同-绕过障碍物的能力不同-高频声音的波长不同-不容易绕过障碍物-低频声音的波长长-容易绕过障碍物2。空在空气中传播时不同程度的衰减——频率越高越容易减弱3。壁面吸收程度不同——频率越高越容易损失不同频率声音的混响时间。在现实世界中,大多数中小型空房间,声音越低,混响时间越长,声音越高,混响时间越短。反其道而行之是不可能的。也就是说,在这里,混响高低切并不存在于现实世界中,只是存在于混响效果装置中美化声音。4:三种混响一起使用,搭建一个接近真实空的房间,但不要让混响产生相位抵消;解决冲突的方法是将混响格式改为单声道;
扩展:相位抵消有三个特点:(1)声宽减小;(2)声强降低;(3)声音清晰度降低;
加油~
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