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专访《永劫无间》制作人:所有的设计都是为了打造“我身无拘”的游戏体验

来源:小易整编  作者:小易  发布时间:2024-03-05 08:50
摘要:【新闻报道,转载请注明出处】“在域外之地聚窟州,神秘的力量等待着来自各大文明的武者。运用丰富的武器战胜敌人吧,世界的真相将向最终的胜者展开……”,国产多人竞技动作游戏《永劫无间》自官宣以来便获得了不少玩家关注,网易520发布会上的跑酷实机预...

【新闻报道,转载请注明出处】

专访《永劫无间》制作人:所有的设计都是为了打造“我身无拘”的游戏体验

“在域外之地聚窟州,神秘的力量等待着来自各大文明的武者。运用丰富的武器战胜敌人吧,世界的真相将向最终的胜者展开……”,国产多人竞技动作游戏《永劫无间》自官宣以来便获得了不少玩家关注,网易520发布会上的跑酷实机预告视频,更是拔高了玩家的期待值。

带着诸多疑问,对《永劫无间》的制作人关磊进行了专访,同他聊了聊关于游戏定位、独特设计、英雄刻画、买断制考量等内容。另外,关磊还透露游戏计划2020年秋季进行海外测试,顺利的话冬季上线。

远近兵器自由交互,打造“我身无拘”的游戏体验

:《永劫无间》从公布之初到现在,一直没有对于游戏比较系统的介绍,很多玩家第一反应,这是一款冷兵器生存游戏,你们对于这款游戏是一个什么样的定位?

关磊:的确,从我们释出的素材中,近战兵器有着非常强烈的存在感,不过参加了最新试玩的媒体和玩家应该也能感受到我们远程兵器的魅力。《永劫无间》将提供与传统枪械设计不同的功能各异的远程兵器。远程兵器与配合近战使用的飞索一样,可以扩大玩家的攻击范围、攻击距离,这能够给地形优劣势提供更加直观的战术价值。

游戏定位上的话,其实我们想要带给玩家的是“我身无拘”的自在的体验。比如远程、近兵战器的设计以及两类武器的自由交互开发,都是为了这一体验目标。我个人对这个游戏的定位,会更倾向于一款接近“流星蝴蝶剑.net”的生存游戏。但和流星讲求熟练搓招很不一样,我们这次致力打造“直觉型”玩法,易学难精,满足各类玩家对一场精彩紧凑的战斗体验的渴望。

:作为一款强调动作和战斗体验的游戏来说,《永劫无间》的战斗系统有什么样独特的设计?

关磊:我们不会把战斗作为一个独立的区块来分析。一即为全,全即为一,我们希望这个游戏体验,是各个环节环环相扣堆积出来的结果,而不仅仅是一个战斗系统可以概括的。就拿飞索这个较具争议的内容来说,它的存在到底是属于那个系统?场景?运动?战斗?其实是没有办法做切割的。我们所有设计的目的都是达到“我身无拘”的游戏体验。

英雄技能与身世性格契合,武器背包让玩家不再纠结

:从目前公布的一些信息来看,游戏在英雄设定方面融合诸多文明,在设计英雄的时候,项目组会有什么样的考量(以一两个英雄为例),角色的技能是什么样的?

关磊:以本次参加闭门测试的两个英雄为例,迦南的身份是一个中亚地区的刺客,她的技能主要环绕 “隐身”主题,去强化她神出鬼没的性格。特穆尔则来自草原民族,他的技能主题是“风”,能借由狂风来封锁对手的行动,这个主题也呼应着他的身世背景。

:武器方面,《永劫无间》是如何设计的?每个英雄都有固定的武器?还一是在游玩过程中会获取各式各样的新武器?

关磊:我们的目标是“我身无拘”的游戏体验,所以希望让让玩家能够更自由地更换武器。比如目前我们设计的“武器背包”,就是为了让大家尽可能多地带武器,考验大家能否在基于当前需求去更换最适宜的武器,而不是让玩家在捡宝时纠结到底要选择哪一把。

暂时集中在PVP上,买断制也为作弊设门槛

:从目前的游戏介绍中,是以多人对抗为主,是否会有PVE的内容?

关磊:目前我们还是想先把PVP做好,但也不排除未来有PVE的发展。

:游戏为什么会选择买断制?

凌啸飏:首先24Entertainment作为一个自负盈亏的团队,买断的模式是一种保守的选择。我们坚持不做Pay 2 Win,选择买断让我们能有基本的收入保障。其次买断制也给PC游戏猖獗的作弊现状一点犯罪门槛。

:24 Entertainment是由什么样的成员构成?他们对于游戏产生了什么样的影响?

关磊:24 Entertainment是个网易投资的工作室,大部分的团队成员都是经验丰富的游戏开发者与动作游戏狂热爱好者。我们甚至还在海外招聘,目前已有多位驻北美的外籍同事已经进入生产线,和我们一起进行研发。


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