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从业余画师到顶尖游戏开发者,《剑灵》前主美金亨泰如何用24年完成蜕变?

来源:小易整编  作者:小易  发布时间:2024-02-24 07:39
摘要:对于国内端游玩家来说,特别是玩过《剑灵》的人,金亨泰这个名字应该非常熟悉了。作为《剑灵》前艺术总监,其画风中凸显大长腿的9头身比例,还有被人们称之“油腻的师姐”的皮肤光影效果,都让玩家留下了深刻印象。而如今,金亨泰已经离开了NCsoft,正...

从业余画师到顶尖游戏开发者,《剑灵》前主美金亨泰如何用24年完成蜕变?

对于国内端游玩家来说,特别是玩过《剑灵》的人,金亨泰这个名字应该非常熟悉了。作为《剑灵》前艺术总监,其画风中凸显大长腿的9头身比例,还有被人们称之“油腻的师姐”的皮肤光影效果,都让玩家留下了深刻印象。

而如今,金亨泰已经离开了NCsoft,正在开放让LSP狂喜的手游新作《Nikke:胜利女神》,以及面向全球的3A级游戏《夏娃计划》。

在游戏行业,美术出身的制作人可以说是颇为稀罕。那么金亨泰是如何在24年里,从一个业余画师一步步成为顶尖的游戏开发者的呢?本次韩国G-Star展会上,金亨泰作为嘉宾分享了一路走来的过程。

以下为演讲实录:

从门外汉成长为专业画师

金亨泰业余时期创作的个人作品

和其他画师一样,金亨泰也曾经是个业余画师。90年代中期,金亨泰开始了他的画师职业生涯,带着当时还没有那么成熟的画稿,四处投放简历。不过从当时的个人作品来看,至今仍保留着画风和特点。

1997年,金亨泰成功进入了一家名为Mantra的游戏公司。这家公司当时研发了一款名为Rhapsodian Occulteller的游戏,金亨泰给其中的角色花插图,但是这游戏最终并没有上市。

金亨泰回忆,专业画师与门外汉的最大区别,在于要“以别人的设计为基础,自己重新绘制”。在参与游戏研发的过程中,金亨泰都是提前拿到给定的资源与清单,以此为基础创建角色。那时候还是没有摆脱稚嫩,单纯画画的年纪。

金亨泰最早参与制作的游戏Rhapsodian Occulteller,但最终没有上市

但可惜的是,最终游戏未能上市,公司也被时代所淘汰。这也让金亨泰初次意识到了真正的专业画师的意义。紧接着金亨泰便入职了SoftMax公司,在面试时由于没准备好,还差点没被录用。

好在由于金亨泰曾接手《创世纪战》的外包工作,因此在入职SoftMax以后,他正式成为了创世纪战的主画师。

金亨泰当时负责的一部分外包工作

金亨泰评价那时候的画作是“为所欲为,有些任性”。他表示新手画师和门外汉的通病,就是觉得如果想要在作品中找到自我,就应该用自己的方式帅气的作画。而当时是新手的金亨泰也正是如此。

让金亨泰正式成长为专业画师的契机是《创世纪战3》。当时韩国游戏业还在早期,因此通常对美术也没有太高要求,只要能大致满足别人的想法就可以。但是担任《创世纪战3》的创世纪战之父崔英圭并不是这样,不符合他预期,就会被要求重画。那时,金亨泰曾被要求改稿100多遍,直到对方满意为止。从初稿到着色,全部都完成后,依然被退稿的情况也时有发生。

因此,金亨泰才切身体会到了专业画师的理念,就是要学会满足客户的需求。自此金亨泰正式成长为了认真听取客户要求,并将自己的风格融入到角色服饰,姿态等各种细节的专业画师。

经过100次绘制Saladin才变成现在这样

此后,金亨泰收到了主创人员崔英圭的信任,渐渐有了发挥的空间。他在画作中大胆的使用荧光色调,并且加入了SF元素等。金亨泰把这些年看作自己做为画师成长最为迅速的一个阶段。他懂得了如何在理解游戏主题,满足需求的基础上,最大化的将自己的风格融入其中。

由金亨泰自己主导设计的角色

作为附录出版的画报集

突破2D局限,放眼3D世界

作为创作者虽然经历了巨大的失败,但成为成长的契机的《真名法典》

金亨泰说,《Magna Carta》这部作品是他作为画师成功,而作为开发者失败的案例。当时日程紧迫,要求每年推出一款SRPG游戏,因此结果很不乐观。但那种情况,也在最短的时间内让金亨泰的画工得到了提升。

他学会了在整体色调内加入一种鲜明的单色,来体现和强调角色的个性,并开始站在更深的角度考虑每个角色的姿态与人格。当时,游戏角色表现形式非常自由多样化,因此金亨泰也开始对3D产生了兴趣。

对如何构图突出角色特色也更加重视,画作有了长足的进步

登录PS2的《真名法典:真红的圣痕》开始使用虚幻2引擎,而金亨泰在绘制游戏原画的同时,也开始设计3D模型。当时金亨泰对3D很感兴趣,甚至“作为原画师几乎没有进步”。但在追求用3D100%还原原画本身效果的过程中,也体会到了什么样的效果通过3D来展示会更加具有魅力。

登陆PS2的《真名法典:真红的圣痕》

那段时期金亨泰开始思考如何用3D表现自己的插图

那时金亨泰最为看重的便是“块感”和“立体感”。多边形没有厚度,而采取什么办法才能使其产生现实的厚重感,成为了当时的主要课题。随着虚幻3引擎和Normmalmap的问世,这个问题得以解决,高多边形与现实最为接近。金亨泰和虚幻3职员一同研究,最终做出了加入动画的代表作。

金亨泰用Unreal3制作的练习作品

2005年,金亨泰离开了工作7年之久的SoftMax,进入了Ncsoft。而入职的第一份工作便是《真名法典2》,据说南宫梦当时的合作条件便是一定要使用金亨泰的原画。因此在游戏上市前,金亨泰依然投身于原画创作当中。

入职NC 7年后,2012年《剑灵》问世,作为游戏艺术指导的金亨泰名气大涨。刚进NC的时候,金亨泰觉得自己是原画师,同时有可以自己操作3D模型、渲染、CG,而且也知道怎么满足玩家的需要,所以觉得自己能做艺术指导。

金亨泰抽空制作的《真名法典2》原画

金亨泰入社7年后上市的《剑灵》

但其实艺术指导与金亨泰最初的想法不同,仅擅长绘画和模型还不够,还需要根据需求对游戏整体艺术风格进行定位,并给玩家传达视觉特征。此外,还与进行游戏的各种细枝末节紧密相连,从优化战斗到结构框架,都需要再三思考。

过程中,金亨泰还一直在研究如何将自己的画风用3D效果诠释,在灯光方面花了非常多心思。因此金亨泰如今回忆说:"现在回想起来,对自己来说,当时的工作都有些过分。" 但他又解释说,通过努力克服困难的过程,自己才有了"游戏开发者"的心态和姿态,而不是一直做一名画师。

为原画赋予风格化的特征

在3D上也想完整地体现画风

从专业画师到艺术总监,再到公司代表,游戏创作总监的挑战

Shift Up的首部作品《天命之子》中的主要角色初创期的角色设计(右)和确定的设计(左)

2015年金亨泰创立了自己的公司Shiftup,他表示创业的根本原因就是自己做3D游戏做了七八年,制作得有些疲倦,还是想做属于自己的2D游戏,因此《天命之子》应运而生。挑战仍在继续,首先面临的问题就是该如何描画角色的人格与外形,才能够使角色深入人心,具有辨识度。

某个角色设计过很多版本,其中初期的两个方案通过了

最大的问题是UI和UX——用户界面与用户体验。《天命之子》的游戏界面改了又改,甚至连操作按键的设计也是从最开始的触碰式,改为了后来的旋转式。

人物界面则受到ITUNS的启发,将角色预览设计为书签的模样,这样既可以直观的欣赏到角色,也增加的浏览的便捷度。在反复思考的过程中,金亨泰也对于"用户如何接近游戏,每次都会有怎样的感受"等问题产生了思考,以一个开发者的身份领悟到了该如何制作游戏。

开发《天命之子》的过程中,重新学习了UI和UX

在《天命之子》的研发过程中吸取经验、弥补不足之处后,金亨泰带来了新作《NIKKE:胜利女神》和《夏娃计划》。

为了让不喜欢金亨泰画风的人也能认可《NIKKE:胜利女神》,游戏花了不少心思。同时,游戏界面更加具有时尚感,在目前已有二次元游戏的基础得以提升。《NIKKE》在战斗中并不是使用抽象的战斗画面,而是将角色原画原封不动的投入战斗中,真实还原枪战的冲击感。

《NIKKE》致力于让不喜欢金亨泰特有画风的人也能感受到角色的魅力

更时尚的UI、UX,给用户展示更先进的画面

而《夏娃计划》则是集金亨泰毕生所学研发的游戏,虽然目前还没有到可以公开更多信息的阶段,但是金亨泰为此不断思考游戏乐趣的本质,尽可能的将自己的所有经历融入其中。


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